スマホ用 命令表

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 © 2012 Toshio Yamashita yamachan360 on Twitter

NEW

動作プログラムを消す
書式NEW
補足ダイレクトモード専用ステートメント (プログラム内記述不可)

LIST

動作ソース編集モードへの切り替えと編集開始
書式LIST
LIST @ラベル
LIST 行番号
引数行番号省略可能、ソースが表示される行の指定
@ラベル省略可能、ソースが表示される行の指定
補足ダイレクトモード専用ステートメント (プログラム内記述不可)

RUN

動作プログラムの実行
書式RUN
補足ダイレクトモード専用ステートメント (プログラム内記述不可)

CONT

動作STOP命令で停止中のプログラムを再開
書式CONT
補足ダイレクトモード専用ステートメント (プログラム内記述不可)

FILES

動作ファイル一覧をコンソール上に表示
書式FILES [ ファイル種別名 [, ファイル種別名 ... ] ]
引数ファイル種別名特定のリソースのみを表示させたい場合に指定
PRGプログラム
MEMメモリー
COLカラー
GRPグラフィック
SCRスクリーン
CHRキャラ
補足ダイレクトモード専用ステートメント (プログラム内記述不可)

REBOOT

動作BASICを終了してホームメニューに戻る
書式REBOOT
補足ダイレクトモード専用ステートメント (プログラム内記述不可)

CLEAR

動作変数名やBASIC内部のメモリーを初期化
書式CLEAR

=

動作代入(LET 命令自体を省略)
書式ABC=123
TEXT$=”ABCDE”

DIM

動作配列宣言。要素数は2次元まで。
書式DIM pos( 4 ), size( 4 )
DIM sample( 10, 5 )

REM

動作注釈、コメント、この記号以降改行までは無視される
書式REM コノサキハコメントデス,' comment text

LABEL

動作必ず行の先頭で利用する行に対するブックマーク。GOTOやGOSUBなどで利用。
この記号直後の16文字(スペースは除く)が名前になる、以降改行まで無視。
必ず先頭に@をつけてからLABEL名を書く。
書式@ラベル名
@SAMPLE 区切りは改行か16文字かスペースまで、そのあと改行まで無視
引数ラベル名文字列とは異なり””で囲む必要はない

KEY

動作ファンクションキーに文字列を割り当てる。,ユーザープログラム内で利用する場合、押されたファンクションキーに登録された文字列がキー情報として内部的に流し込まれる。
書式KEY 番号, “文字列”
引数番号ファンクションキーの番号(1~5)
文字列割り当てる文字列(表示上は4文字までだが、内部的には256文字まで確保、表示しきれない場合、最後の文字を '.' として表示)

READ

動作DATAの情報を読み込む
書式READ 取得変数1 [, 取得変数2 ... ]
READ A
READ B$
READ X,Y,Z,G$
引数取得変数...DATA から読み込む情報を格納する変数。複数指定可能。

DATA

動作READで読み込むデータの定義(数値も文字も混在可能)
書式DATA 数値, 数値, ...
DATA “文字列”, “文字列”, ...
DATA 123,345,56,”SAMPLE”
引数情報数値や文字列を ',' で区切って並べる

RESTORE

動作READが読み込むDATAの位置を変更する
書式RESTORE @ラベル($文字列変数)
引数ラベル名@で始まるラベル文字列(または@で始まる文字列の入った文字列変数)

GOTO

動作強制分岐
書式GOTO @ラベル($文字列変数)
引数ラベル名@で始まるラベル文字列(または@で始まる文字列の入った文字列変数)

GOSUB

動作サブルーチン呼び出し
書式GOSUB @ラベル($文字列変数)
引数ラベル名@で始まるラベル文字列(または@で始まる文字列の入った文字列変数)

RETURN

動作サブルーチンからの復帰
書式RETURN

STOP

動作実行中のプログラムを強制的に停止してコンソールへ戻る
書式STOP

END

動作プログラムの終了
書式END

FOR ~ TO ~ STEP

動作指定回数の繰り返し
書式FOR 変数=初期値 TO 終了値 [ STEP 増加量 ]

NEXT

動作FOR の終わり
書式NEXT [ 変数名 ]

IF ~ THEN ELSE

動作条件判断(複数行には対応しない、ラベルに文字列変数は使えない)
書式IF 条件式 THEN 成立時に実行される命令
IF 条件式 THEN 成立時に実行される命令 ELSE不成立時に実行される命令
IF 条件式 THEN @ラベル
IF 条件式 THEN @ラベル ELSE @ラベル

IF ~ GOTO

動作条件判断(複数行には対応しない、ラベルに文字列変数は使えない)
書式IF 条件式 GOTO @ラベル
IF 条件式 GOTO @ラベル ELSE 不成立時に実行される命令
IF 条件式 GOTO @ラベル ELSE @ラベル

ON ~ GOTO

動作数値内容によって分岐(ラベルに文字列変数は使えない)
書式ON 変数 GOTO 変数=0の時の@ラベル, @ラベル1, @ラベル2...

ON ~ GOSUB

動作数値内容によってサブルーチン呼び出し(ラベルに文字列変数は使えない)
書式ON 変数 GOSUB 変数=0の時の@ラベル, @ラベル1, @ラベル2...

TMREAD

動作時間文字列を数値に変換
書式TMREAD( “時間文字列” ), HOUR, MIN, SEC
引数時間文字列HH:MM:SS 形式の時間文字列
HOUR時間を受け取る変数(0~23)
MIN分を受け取る変数
SEC秒を受け取る変数

DTREAD

動作日付文字列を数値に変換
書式DTREAD( “日付文字列” ), YEAR, MON, DAY
引数日付文字列YYYY/MM/DD 形式の時間文字列
YEAR年を受け取る変数
MON月を受け取る変数
DAY日を受け取る変数

VSYNC

動作画面更新周期との同期(描画待ち)
書式VSYNC フレーム数
引数フレーム数直前のVSYNC()呼び出しからの経過フレーム数を指定(0=無視)

WAIT

動作画面更新周期との同期(描画待ち)
書式WAIT フレーム数
引数フレーム数現在からの経過フレーム数を指定(0=無視)

SWAP

動作二つの変数内の数値を入れ替える
書式SWAP 変数1, 変数2
引数変数1数値または文字列変数
変数2数値または文字列変数

SORT

動作1次元配列を昇順で並び替える
書式SORT 開始位置, 要素数, 配列1 [ ,配列2 [ ,配列3... ] ]
引数開始位置配列1内のソートを開始する位置(0~
要素数配列1内のソートする要素数(1~
-1を指定すると開始位置以降全ての要素をソートする。
配列1ソートする数値の入った配列

RSORT

動作1次元配列を降順で並び替える
書式RSORT 開始位置, 要素数, 配列1 [ ,配列2 [ ,配列3... ] ]
引数開始位置配列1内のソートを開始する位置(0~
要素数配列1内のソートする要素数(1~
-1を指定すると開始位置以降全ての要素をソートする。

CLS

動作コンソール画面を消去(下画面に表示されている文字も対象)
書式CLS

COLOR

動作コンソールに表示する文字の色指定
書式COLOR 文字色 [,背景色]
引数文字色パレット番号0~15(BG用に割り当てられた16色ずつのパレットの一部を利用)
背景色パレット番号0~15(0=透明)

LOCATE

動作コンソール上の文字表示位置を指定
書式LOCATE x座標,y座標
引数x座標横方向の座標(0~31)
y座標縦方向の座標(0~23)

PRINT

動作コンソールへの文字表示
書式PRINT “文字列”
PRINT 変数
PRINT 変数$
PRINT 変数;変数$;”文字列”
PRINT “文字列”,変数,変数$
? “文字列”
引数;複数の要素を続けて表示する場合に利用します
,複数の要素を続けて表示しますがTAB位置補正がかかります

INPUT

動作数値または文字列の取得
書式INPUT “文字列” ; 受け取る変数
INPUT “文字列” ; 受け取る変数$
INPUT “文字列” ; 受け取る変数, 受け取る変数$
引数文字列省略可能、入力用の説明
受け取る変数キーボードからの入力を受け取るための数値または文字列変数
,複数の変数を指定する場合の区切り

LINPUT

動作文字列の取得。INPUTでは入力できない ',' 等も受け付ける。
書式LINPUT “文字列” ; 受け取る変数$
引数文字列
受け取る変数キーボードから1行分の文字列を受け取る変数

INKEY$

動作1文字取得。入力がない場合 ”” が戻る
(INKEY$では取得できないキーボードの情報を得るためシステム変数にKEYBOARD追加)
書式変数$ = INKEY$()
戻り文字変数キーボードからの1文字が戻る

BUTTON

動作ハードウェアボタンの状態取得
書式変数=BUTTON([取得タイプ])
引数なし、または0ボタン状態。現在押されていれば対応するビットが1になる。
1ボタンが押された瞬間だけビットが1になる(リピート機能付き)
2ボタンが押された瞬間だけビットが1になる(リピート機能なし)
3ボタンが放された瞬間だけビットが1になる
戻り数値ビット単位でボタンの状態

CHKCHR

動作コンソール上の文字番号を調べる
書式変数 = CHKCHR( x座標,y座標 )
引数x座標横方向の座標(0~31)
y座標縦方向の座標(0~23)
戻り-1=範囲外、0~255=ASCII文字コード

BTRIG

動作ハードウェアボタンの状態取得
書式変数=BTRIG()
戻り数値ビット単位でボタンの状態(BUTTON準拠)

BREPEAT

動作キーリピート機能の設定
書式BREPEAT ボタンID [,開始時間,インターバル]
引数ボタンIDキーリピート機能を設定するボタンのID
開始時間キーが押されて始めてからリピートを開始するまでの時間(1/60秒単位)
インターバルリピートが開始した後のリピート間隔(1/60秒単位)
0を指定するとキーリピート機能がOFFになる
開始時間とインターバルを省略した場合、キーリピート機能がOFFになる
0上
1下
2左
3右
4A
5B
6X
7Y
8L
9R
10START
11SELECT(ESCキーとしてアサインされているため利用できない)

LOAD

動作ファイルの読み込み(確認ダイアログの表示)
書式LOAD ”リソース名:ファイル名” [, 表示制御 ]
引数リソース名読み込む対象となるリソースに割り当てられた文字列
表示制御FALSE を入れると読み込み時のダイアログ表示を省略
PRGプログラム
MEMメモリー
COL0~COL2カラー
GRP0~GRP3グラフィック
SCU0~SCU1BGスクリーン
BGU0~BGU3キャラBGユーザー用
SPU0~SPU7キャラスプライトユーザー用

SAVE

動作ファイルの保存(確認ダイアログの表示)
書式SAVE ”リソース名:ファイル名” [,パッケージパラメータ]
引数リソース名※LOADを参照
パッケージパラメータPRGのセーブにのみ使用可能。PRGファイルに含める他のリソースを16進文字列で指定する。

EXEC

動作プログラム内から他のプログラムを読み込んで実行する
書式EXEC ”ファイル名”
引数ファイル名実行するプログラムファイル名

DELETE

動作ファイルの消去(確認ダイアログの表示)
書式DELETE ”ファイル種別名:ファイル名”
引数ファイル種別名※FILESを参照

RENAME

動作ファイル名の変更
書式RENAME ”ファイル種別名:ファイル名”, ”新しい名前”
引数ファイル種別名※FILESを参照
新しい名前ファイル種類を含まない単純なファイル名

RECVFILE

動作他のDSからファイルを受信(確認ダイアログの表示)
書式RECVFILE ”ファイル種別名:ファイル名”
引数ファイル種別名※FILESを参照

SENDFILE

動作他のDSへファイルを送信(確認ダイアログの表示)
書式SENDFILE ”ファイル種別名:ファイル名”
引数ファイル種別名※FILESを参照

APPEND

動作編集中のプログラムの最後尾に他のプログラムを結合する(実行モード専用)
書式APPEND ”ファイル名”
引数ファイル名プログラムの名前

VISIBLE

動作画面表示要素の制御(対象面項目を0で非表示、1で表示)
書式VISIBLE コンソール,パネル,BG0,BG1,スプライト,グラフィック
引数コンソール0=非表示、1=表示
パネル0=非表示、1=表示
BG0=非表示、1=表示
BG10=非表示、1=表示
スプライト0=非表示、1=表示
グラフィック0=非表示、1=表示

COLINIT

動作色を初期状態に戻す
書式COLINIT “色バンク名”, 色番号
引数色バンク名色を指定する文字列
色番号0~255
BGBGスクリーン用
SPスプライト用
GRPグラフィック用

COLSET

動作新しい色を指定する(BGの0番は、バックドロップ色となる)
書式COLSET “色バンク名”, 色番号, “色情報文字列”
引数色バンク名※COLINITを参照
色番号※COLINITを参照
色情報文字列16進文字列( RRGGBBの順 )各要素00~FFとする
(例)“FF00AA” ※将来も考えて256段階とした内部で変換必要

COLREAD

動作指定した色の情報取得
書式COLREAD( “色バンク名”, 色番号 ), R, G, B
引数色バンク名※COLINITを参照
色番号※COLINITを参照
R赤の色要素を受け取る変数
G緑の色要素を受け取る変数
B青の色要素を受け取る変数

ACLS

動作描画面を初期状態に戻す
・CLS、GCLS、SPCLR、BGCLR、パレット初期化を実行
書式ACLS

CHRINIT

動作キャラクタを初期状態に戻す
書式CHRINIT “キャラ名”
引数キャラ名対象キャラクタを指定するための文字列
BGU0~BGU3ユーザー用BGキャラクタ
SPU0~SPU7ユーザー用スプライトキャラクタ

CHRSET

動作キャラクタを1つ定義する(8x8ドット単位)
書式CHRSET “キャラ名”, キャラ番号, “画像文字列”
引数キャラ名※CHRINIT参照
キャラ番号0~255
画像文字列16色8x8ドット分のキャラクタ情報を16進文字列とする。
(例)“AABBCCDD11223344AABBCCDD11223344
AABBCCDD11223344AABBCCDD11223344”
(1文字で1ドットを表現)

CHRREAD

動作指定キャラクタの定義情報を取得
書式CHRREAD( “キャラ名”, キャラ番号 ), C$
引数キャラ名※CHRINIT参照
キャラ番号0~255

SPPAGE

動作操作対象スプライト画面の指定
書式PPAGE 画面
引数画面0=上画面, 1=下画面

SPSET

動作スプライトの定義
・定義することで活動開始となり初期位置は0,0へ
・横幅縦幅の組合せは以下の12通り
8x8,16x16,32x32,64x64,8x16,8x32,
16x32,32x64,16x8,32x8,32x16,64x32
・横幅縦幅の初期値は16x16
書式SPSET 管理番号, スプライトキャラ番号, パレット番号, h反転, v反転, 優先順位 [ ,横幅 , 縦幅 ]
引数管理番号0~99
スプライトキャラ番号0~511(下画面への表示の場合0~117
パレット番号0~15
h反転0=なし、1=横反転
v反転0=なし、1=縦反転
優先順位BGに対する表示優先順位を番号で指定
0コンソールよりも前
1コンソールとユーザー用BG前の間
2ユーザー用BG2枚の間
3ユーザ用BG奥の後ろ

SPCLR

動作スプライトの消去(活動禁止にします)
書式SPCLR [ 管理番号 ]
引数管理番号0~99(省略時すべてのスプライトを消去)

SPCHR

動作スプライトのキャラクタ変更
書式SPCHR 管理番号, スプライトキャラ番号 [ , パレット番号, h反転, v反転, 優先順位 ]
引数管理番号0~99
スプライトキャラ番号0~511(下画面への表示の場合0~117
パレット番号0~15
h反転0=なし、1=横反転
v反転0=なし、1=縦反転
優先順位※SPSETを参照

SPANIM

動作スプライトによるアニメ表示
SPSET で指定されたキャラ番号から、この命令で指定された枚数の範囲で指定時間ごとにキャラ番号を切り替えます。
書式SPANIM 管理番号, 枚数, 時間 [, ループ ]
引数管理番号0~99
枚数1~
時間1コマを表示する時間(1=1/60秒)
ループ1~(ループ回数)※省略時無限ループとなる

SPOFS

動作スプライト座標の変更
書式SPOFS 管理番号, x座標, y座標 [, 補間時間 ]
引数管理番号0~99
x座標-1024~+1024
y座標-1024~+1024
補間時間現在の状態と新しい値の間を自動補間する時間(1=1/60秒)

SPANGLE

動作スプライト角度の変更
書式SPANGLE 管理番号, 角度 [, 補間時間, 変化方向 ]
引数管理番号0~31
角度0~360
補間時間現在の状態と新しい値の間を自動補間する時間(1=1/60秒)
変化方向1=時計回り, -1=反時計回り(省略時時計回り)

SPSCALE

動作スプライトスケールの変更
書式SPSCALE 管理番号, スケール [, 補間時間 ]
引数管理番号0~31
スケール0~200(パーセント相当)
補間時間現在の状態と新しい値の間を自動補間する時間(1=1/60秒)

SPCHK

動作自動補間の状態取得
・mk2以前のSPCHK()の返り値をTRUEで判定している場合は修正が必要
書式変数 = SPCHK( 管理番号 )
引数管理番号0~99
1位置の補間状態
2角度の補間状態
4スケールの補間状態
戻り戻り状態

SPREAD

動作指定したスプライトの情報取得
・取得する必要のない項目は省略可能
・XとYのみ取得する場合、それ以降の変数は省略可能
書式SPREAD( 管理番号 ) ,X ,Y [ ,A ] [ ,S ] [ ,C ]
引数管理番号0~99
Xx座標を受け取る変数
Yy座標を受け取る変数
A回転情報を受け取る変数
Sスケール情報を受け取る変数
Cキャラ情報を受け取る変数

SPSETV

動作スプライト用変数への書込み
・インタプリタ側では使用しないユーザー用のワーク
書式SPSETV 管理番号,変数番号,数値
引数管理番号0~99
変数番号0~7

SPGETV

動作スプライト用内部変数の読込み
書式変数=SPGETV( 管理番号,変数番号 )
引数管理番号0~99
変数番号0~7
戻り数値SPSETVで書込んだ値

SPHOME

動作スプライトホーム位置の指定
・SPOFS命令の位置基準点
・回転やスケーリングの中心点
・当たり判定の中心座標
書式SPHOME 管理番号, x位置, y位置
引数管理番号0~99
x位置左上を原点(0,0)とした相対座標(省略時0)
y位置左上を原点(0,0)とした相対座標(省略時0)

SPCOL

動作スプライト衝突判定用の矩形の定義
・衝突判定はスプライト回転の影響は受けません
書式SPCOL 管理番号, x位置, y位置,横幅, 縦幅, スケール対応 [ , グループ ]
引数管理番号0~99
x位置SPHOMEを原点(0,0)とした相対座標
y位置SPHOMEを原点(0,0)とした相対座標
横幅0~255(省略時、スプライト幅)
縦幅0~255(省略時、スプライト高さ)
スケール対応FALSE=無視、TRUE=SPSCALEの指定に判定サイズを同期(省略時=TRUE)
グループ0~255(ビット単位でグループ属性を管理)

SPCOLVEC

動作スプライト衝突判定用の移動速度の定義
・移動量省略時デフォルト設定( SPOFSの移動設定値*直前のVSYNC値/60)
・SPOFSで移動設定していない場合は(0,0)
書式SPCOLVEC 管理番号 [ ,移動量x, 移動量y ]
引数管理番号0~99
移動量x数値
移動量y数値

SPHITSP

動作スプライト同士の衝突判定
・衝突していた場合、結果をシステム変数に残す(SPHITX,SPHITY,SPHITT)
書式SPHITSP( 管理番号 ,相手管理番号 )
引数管理番号0~99
相手管理番号0~99
戻り結果FALSE=衝突なし、TRUE=衝突

SPHIT

動作スプライト同士の衝突判定
・SPCOLで指定されたグループに含まれる相手との衝突判定を行う
・衝突していた場合、結果をシステム変数に残す(SPHITNO,SPHITX,SPHITY,SPHITT)
書式SPHIT( 管理番号 [ ,判定開始管理番号 ] )
引数管理番号0~99
判定開始管理番号0~99
戻り結果FALSE=衝突なし、TRUE=衝突

SPHITRC

動作スプライトと矩形との衝突判定
書式SPHITRC( 管理番号 ,始点x, 始点y, 横幅, 縦幅 [ ,移動量x, 移動量y ] )
引数管理番号0~99
始点x±1024
始点y±1024
横幅1~
縦幅1~
移動量x±16.0
移動量y±16.0
戻り結果FALSE=衝突なし、TRUE=衝突

BGPAGE

動作操作対象BG画面の指定
書式BGPAGE 画面
引数画面0=上画面, 1=下画面

BGCLIP

動作表示範囲の指定(全てのレイヤーが対象となります)
書式BGCLIP 始点x, 始点y, 終点x, 終点y
引数始点x座標0~31
始点y座標0~23
終点x座標0~31
終点y座標0~23

BGOFS

動作BGスクリーンの表示オフセットを変更
書式BGOFS レイヤー, x座標, y座標 [, 補間時間 ]
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~511)
y座標縦方向の座標(0~511)
補間時間現在の状態と新しい値の間を自動補間する時間(1=1/60秒)

BGPUT ①

動作指定位置のBGスクリーンに書き込み
書式BGPUT レイヤー, x座標, y座標, キャラ番号, パレット番号, h反転, v反転
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~63)
y座標縦方向の座標(0~63)
キャラ番号0~1023
パレット番号0~15
h反転0=なし、1=横反転
v反転0=なし、1=縦反転

BGPUT ②

動作指定位置のBGスクリーンにスクリーンデータ形式で書き込み
書式BGPUT レイヤー, x座標, y座標, スクリーンデータ
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~63)
y座標縦方向の座標(0~63)
スクリーンデータBGスクリーンの状態を表す16ビット数値( &H0000~&HFFFF )
b0~b9キャラクタ番号( 0~1023 )
b10横反転
b11縦反転
b12~b15パレット番号( 0~15 )

BGPUT ③

動作指定位置のBGスクリーンにスクリーンデータ文字列形式で書き込み
・スクリーンデータ文字列は最大8x8個分のBGスクリーン分の定義が可能
書式BGPUT レイヤー, x座標, y座標, スクリーンデータ文字列
例) BGPUT 0,0,“0001”
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~63)
y座標縦方向の座標(0~63)
スクリーンデータ文字列スクリーンデータを表す16進数4桁の文字列(“0000”~“FFFF”)

BGREAD ①

動作指定位置のBGスクリーンから情報を取得
書式BGREAD( レイヤー, x座標, y座標 ), CHR, PAL, H, V
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~63)
y座標縦方向の座標(0~63)
CHRキャラ番号を受け取る変数
PALパレット番号を受け取る変数
HH反転を受け取る変数
VV反転を受け取る変数

BGREAD ②

動作指定位置のBGスクリーンから情報を取得
書式BGREAD( レイヤー, x座標, y座標 ), C
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~63)
y座標縦方向の座標(0~63)
Cスクリーンデータを受け取る変数

BGREAD ③

動作指定位置のBGスクリーンから情報を取得
書式BGREAD( レイヤー, x座標, y座標 ), C$
引数レイヤー0=手前, 1=奥
x座標横方向の座標(0~63)
y座標縦方向の座標(0~63)
C$スクリーンデータ文字列を受け取る変数

BGFILL ①

動作指定範囲のBGスクリーンを塗りつぶす
書式BGFILL レイヤー, x始点, y始点, x終点, y終点, キャラ番号, パレット番号, h反転, v反転
引数レイヤー0=手前, 1=奥
始点x座標横方向の座標(0~63)
始点y座標縦方向の座標(0~63)
終点x座標横方向の座標(0~63)
終点y座標縦方向の座標(0~63)
キャラ番号0~1023
パレット番号0~15
h反転0=なし、1=横反転
v反転0=なし、1=縦反転

BGFILL ②

動作指定範囲のBGスクリーンを塗りつぶす
書式BGFILL レイヤー, x始点, y始点, x終点, y終点, スクリーンデータ
引数レイヤー0=手前, 1=奥
始点x座標横方向の座標(0~63)
始点y座標縦方向の座標(0~63)
終点x座標横方向の座標(0~63)
終点y座標縦方向の座標(0~63)
スクリーンデータBGスクリーンの状態を表す16ビット数値( &H0000~&HFFFF )

BGFILL ③

動作指定範囲のBGスクリーンを塗りつぶす
書式BGFILL レイヤー, x始点, y始点, x終点, y終点, スクリーンデータ文字列
引数レイヤー0=手前, 1=奥
始点x座標横方向の座標(0~63)
始点y座標縦方向の座標(0~63)
終点x座標横方向の座標(0~63)
終点y座標縦方向の座標(0~63)
スクリーンデータ文字列スクリーンデータを表す16進数4桁の文字列(“0000”~“FFFF”)最大64キャラ分

BGCLR

動作BGスクリーンを消去
書式BGCLR [ レイヤー ]
引数レイヤー0=手前, 1=奥(省略全てのレイヤー)

BGCHK

動作BGOFSの自動補間状態取得
書式変数 = BGCHK( レイヤー )
引数レイヤー0=手前, 1=奥
戻り状態0=補間終了、0以外の時補間中(ビットごとに状態を管理)

BGCOPY

動作指定範囲のBGスクリーンをコピー
書式BGCOPY レイヤー,x始点, y始点, x終点, y終点, 転送先x座標, 転送先y座標
引数レイヤー0=手前, 1=奥
始点x座標横方向の座標(0~63)
始点y座標縦方向の座標(0~63)
終点x座標横方向の座標(0~63)
終点y座標縦方向の座標(0~63)
転送先x座標横方向の座標(0~63)
転送先y座標縦方向の座標(0~63)

GPAGE

動作操作対象グラフィック画面の指定
・上下1画面ずつから内部4画面を自由に割り当てる仕様に変更
書式GPAGE 操作画面 [ ,描画ページ ] [ ,表示ページ ]
引数操作画面0=上画面, 1=下画面
描画ページ0~3
表示ページ0~3

GCLS

動作操作対象グラフィック画面の消去
書式GCLS [ 色 ]
引数色0~255(省略時はGCOLORの色)

GCOLOR

動作グラフィック画面の描画色指定
書式GCOLOR 色番号
引数色番号0~255

GPSET

動作点を打つ
書式GPSET x座標, y座標 [ ,色 ]
引数x座標0~255
y座標0~191
色0~255(省略時はGCOLORの色)

GPAINT

動作指定位置から塗りつぶし
書式GPAINT x座標, y座標 [ ,色 [ ,境界色]]
引数x座標0~255
y座標0~191
色0~255(省略時はGCOLORの色)
境界色0~255(省略時は指定位置の色に隣接する同一色が塗りつぶし対象)
戻りなし

GLINE

動作線を引く
書式GLINE 始点x座標, 始点y座標, 終点x座標, 終点y座標 [ ,色 ]
引数始点x座標0~255
始点y座標0~191
終点x座標0~255
終点y座標0~191
色0~255(省略時はGCOLORの色)

GBOX

動作箱を書く
書式GBOX 始点x座標, 始点y座標, 終点x座標, 終点y座標 [ ,色 ]
引数始点x座標0~255
始点y座標0~191
終点x座標0~255
終点y座標0~191
色0~255(省略時はGCOLORの色)

GFILL

動作矩形塗りつぶし
書式GFILL 始点x座標, 始点y座標, 終点x座標, 終点y座標 [ ,色 ]
引数始点x座標0~255
始点y座標0~191
終点x座標0~255
終点y座標0~191
色0~255(省略時はGCOLORの色)

GCIRCLE

動作円を書く
書式GCIRCLE x座標, y座標, 半径 [ ,色 ] {, 開始角, 終了角 }
引数x座標0~255
y座標0~191
半径0~255
色0~255(省略時はGCOLORの色)
開始角0~360
終了角0~360

GPUTCHR

動作指定されたキャラクタの画像情報をグラフィック画面に表示
書式GPUTCHR x座標, y座標, ”キャラ名”, 番号, パレット番号, スケール
引数x座標0~255
y座標0~191
キャラ名※CHRINIT参照
番号キャラクタ番号(0~255)
パレット番号キャラクタ用の色(0~15)
スケール拡大率(1,2,4,8)

GSPOIT

動作指定位置の色を調べる
書式変数 = GSPOIT( [対象ページ, ] x座標, y座標 )
引数対象ページ0~3 (省略時対象ページ)
x座標0~255
y座標0~191
戻り色0~255(範囲外の場合-1)

GDRAWMD

動作描画モードの変更
書式GDRAWMD 状態
引数状態0=通常の色描画、1=XOR描画

GPRIO

動作操作対象グラフィック画面の表示優先順位変更
書式GPRIO 優先順位
引数優先順位0~3(スプライトの優先順位と同じだが、同一優先順位ではスプライトの後)

GCOPY

動作グラフィック画面のコピー
書式GCOPY [転送元ページ,] 始点x座標, 始点y座標, 終点x座標, 終点y座標, 転送先x座標, 転送先y座標, コピーモード
引数転送元ページ0-3(省略時は描画対象ページ)
始点x座標0~255
始点y座標0~191
終点x座標0~255
終点y座標0~191
転送先x座標0~255
転送先y座標0~191
コピーモードFALSE: カラー0のピクセルはコピーしない
TRUE: カラー0のピクセルもコピーする

BEEP

動作単純な警告音の発生
書式BEEP [ 波形番号 ] [ ,周波数 ,音量 ,パンポット ]
引数波形番号0~69(省略時は0番、単純なPSG音)
周波数±8192(-8192=2オクターブ下、8192=2オクターブ上)
音量0~127
パンポット0(左)~64(中央)~127(右)
0BEEP
1ノイズ
2カーソル移動
3決定
4キャンセル
5上昇
6下降
7コイン
8ジャンプ
9着地
10発射
11ダメージ
12金属
13爆発
14叫び声
15ブレーキ
16バンジョー
17シンセストリングス
18シンセブラス
19シンセベース
20ギター
21オルガン
22ピアノ
23カウベル
24タム
25シンバル
26オープンハイハット
27クローズハイハット
28ハンドクラップ
29リムショット
30スネアドラム
31バスドラム
32OK2
33BALL
34和風
35VOLT
36AUTO
37キラ
38ESC
39バンジョー2
40スクラッチ
41ギター2
42オルガン2
43ピアノ2
44PASS
45UP2
46録音
47シンセタム
48カウベル2
49metro
50tri
51コンガ
52ダンスBD
53ダンスSD
54ダンスHH
55ヒット
56ティンバレス
57チャイニーズシンバル
58ミニシンバル
59シェーカー
60鈴
61太鼓
62シンセ
63かっこう
64パフ!
65nohkan
66humandr1
67humandr2
68犬
69猫

BGMPLAY

動作音楽演奏開始
・同時に8曲演奏可能(ただし同時発音数は全体で16音まで)
・MML文字列は文字列の長さ制限に対応するため複数に分割した文字列での指定が可能
書式BGMPLAY トラック番号, 曲番号 [, トラック音量 ]
BGMPLAY MML文字列 [ ,MML文字列... ]
引数トラック番号0~7(省略時は0番。トラック音量指定時は省略不可)
曲番号0~29/128~255(ユーザー定義曲)
トラック音量0~127
MML文字列音楽演奏用の専用言語文字列 ※MMLコマンド一覧参照

BGMSTOP

動作音楽演奏停止
書式BGMSTOP [ トラック番号 ] [ , フェード時間 ]
引数トラック番号0~7(省略時は0番)
フェード時間秒(少数指定可能、0の時即時停止、省略時0扱い)

BGMCHK

動作音楽の演奏状態調査
書式変数=BGMCHK( [ トラック番号 ] )
引数トラック番号0~7(省略時は0番)
戻り数値FALSE=停止中、TRUE=演奏中

BGMVOL

動作トラックごとの音量調整
書式BGMVOL [ トラック番号, ] 音量
引数トラック番号0~7(省略時は0番)
トラック音源0~127

BGMSET

動作ユーザー定義音楽の事前定義
書式BGMSET 曲番号, MML文字列 [ ,MML文字列... ]
引数曲番号128~255
MML文字列音楽演奏用の専用言語文字列 ※MMLコマンド一覧参照

BGMSETD

動作ユーザー定義音楽の事前定義
・DATA文を利用してMMLを内部に登録( DATA “CDEFGAB”)
・DATAの終端は数値で判断( DATA 0 )
・RESTOREと同じ扱いのためBGMSETD後にREADする場合はRESTOREを使うこと
書式BGMSETD 曲番号, @ラベル(または、ラベル名が入った文字列変数)
引数曲番号128~255
@ラベルDATA文でMML相当の文字列が登録されているラベル

BGMCLEAR

動作ユーザー定義音楽の消去
書式BGMCLEAR [曲番号 ]
引数曲番号128~255(省略時全ての定義を消去)

BGMSETV

動作MML内部変数への書込み
書式BGMSETV トラック番号, 変数番号,値
引数トラック番号0~7
変数番号0~7(MMLの$0~$7)
値変数に書き込む値

BGMGETV

動作MML内部変数の読込み
書式BGMGETV( トラック番号, 変数番号 )
引数トラック番号0~7
変数番号0~7(MMLの$0~$7)
戻り数値演奏中の指定された変数の内容(演奏停止中は-1)

BGMPRG

動作BGMの楽器音用簡易波形の定義
・波形データは2文字で符号付1バイトの情報を表す
・&H80(-128) ~ 0 ~ &H7F(127)
書式BGMPRG 波形番号, アタック, ディケイ, サスティン, リリース, 波形文字列
引数波形番号224~255(MMLの@コマンドで指定する楽器番号)
アタックエンベロープ定義パラメータ。0-127
ディケイエンベロープ定義パラメータ。0-127
サスティンエンベロープ定義パラメータ。0-127
リリースエンベロープ定義パラメータ。0-127
波形文字列16進数文字列。2文字で1サンプルの値(8bit)をあらわす。64(128文字)サンプル又は128(256文字)サンプルの指定が可能。

TALK

動作音声合成による発声
・音声文字列は最大で1000文字まで利用可能
・最大長はコントロールコマンドの使用数に応じて短くなります
書式TALK 音声文字列 [ ,音声文字列... ]
引数音声文字列音声合成用の専用言語文字列 ※TALKコマンド一覧参照
カナ文字そのまま文字を発音
'アクセント
/アクセント区切り
|フレーズ区切り
_ポーズ
.文末(通常)
?文末(疑問)
!文末(驚き)
%直前母音の無声化
@Hn韻律(0:標準語, 1:ギャル風, 2:外人風, 3:関西弁風)
@Nnピッチ制御(0~3500)
@Tn発声速度(0~1000)
@Vnボリューム制御(0-80)
@Sn話者切り替え(0-11)
@En感情切り替え(0-16)

TALKSTOP

動作再生中の音声を停止
書式TALKSTOP

TALKCHK

動作音声合成の状態調査
書式変数=TALKCHK()
戻り数値FALSE=停止中、TRUE=再生中

PNLTYPE

動作パネルの種類変更
書式PNLTYPE “パネル名”
引数パネル名下画面に表示する種類を決める文字列
OFFパネルがない状態
PNLキーボードがない状態
KYA英語のキーボード
KYM記号のキーボード
KYKカナのキーボード

PNLSTR

動作下画面への文字列表示(最終行に表示しても改行は発生しません)
書式PNLSTR x座標,y座標, “文字列” [ , パレット番号]
引数x座標横方向の座標(0~31)
y座標縦方向の座標(0~23)
文字列表示させたい文字列
パレット番号0~15

ICONSET

動作ユーザー用システムアイコンの表示キャラクタ設定(及び表示開始)
書式ICONSET アイコン位置, アイコン番号
引数アイコン位置ユーザー用のシステムアイコン番号(0~3)
アイコン番号アイコン専用のキャラ管理番号(0~

ICONCLR

動作ユーザー用システムアイコンの表示解除
書式ICONCLR [アイコン位置]
引数アイコン位置※ICONSET参照
※アイコン位置を省略した場合、全てのアイコン表示が解除される。

ICONCHK

動作ユーザ用システムアイコンの状態確認
書式数値 = ICONCHK()
引数アイコン番号※ICONSET参照
戻り-1=押されていない、0~押されたアイコンの番号

ASC

動作指定された文字のASCIIコードを返す
書式変数 = ASC( 文字 )
戻り数値指定された文字の文字コード

CHR$

動作指定された文字コードから文字を返す
書式変数$ = CHR$( 文字コード )
引数文字コード文字ごとに対応する番号
戻り文字文字コードに対応する文字

VAL

動作文字列から数値を得る
書式変数 = VAL( 文字列 )
引数文字列数値の入った文字列
戻り数値文字列から取出した数値

STR$

動作数値から文字列を得る
書式変数$ = STR$( 数値 )
引数数値文字列にしたい数値
戻り文字数値から生成した文字列

HEX$

動作数値から16進文字列を得る
書式変数$ = HEX$( 数値 [,桁数] )
引数数値16進文字列にしたい数値
桁数出力する16進文字の桁数。省略可。
戻り文字数値から生成した16進文字列

MID$

動作文字列の開始位置から指定数分の文字列を取り出す
書式変数$ = MID$( 文字列, 開始位置, 文字数 )
引数文字列元になる文字列
開始位置文字単位の開始位置
文字数取出す文字数
戻り文字切り出した文字列

LEN

動作文字列内の文字数を得る
書式変数 = LEN( 文字列 )
引数文字列文字数を調べたい文字列
戻り数値文字の数(全ての文字を1文字として数える)

LEFT$

動作文字列の左端から指定数分の文字列を取り出す
書式変数$ = LEFT$( 文字列, 文字数 )
引数文字列元になる文字列
文字数取出す文字数
戻り文字切り出した文字列

RIGHT$

動作文字列の右端から指定数分の文字列を取り出す
書式変数$ = RIGHT$( 文字列, 文字数 )
引数文字列元になる文字列
文字数取出す文字数
戻り文字切り出した文字列

*

動作文字列の掛け算表現
書式変数$ = 文字列 *回数
引数文字列元になる文字列
回数指定された文字列をくりかえす回数
戻り文字文字列を回数分繰り返して生成された文字列

INSTR

動作文字列内に検索対象文字列を探す
書式変数 = INSTR( 文字列,検索対象文字列 )
引数文字列元になる文字列
検索対象文字列検索対象となる文字列
戻り数値見つかった場合文字列内の位置(-1=見つからない)

SUBST$

動作文字列の置換
書式変数$ = SUBST$( 文字列, 開始位置, 文字数,置換文字列 )
引数文字列元になる文字列
開始位置元になる文字列の置換開始位置(0~文字数-1)
文字数置換する文字数
置換文字列開始位置から文字数分をこの文字列で置き換える
戻り文字切り出した文字列

RND

動作指定値までの乱数を得る
書式変数 = RND( 最大値 )
引数最大値生成する数値の最大値
戻り数値0~最大値までの乱数(最大値は含まれない)

ABS

動作絶対値を得る
書式変数 = ABS( 数値 )
引数数値絶対値を取りたい数値
戻り数値絶対値

SGN

動作符号取得
書式変数 = SGN( 変数 )
引数数値符号を確認する数値
戻り数値0または、±1

PI

動作パイを返す
書式変数 = PI()
戻り数値円周率の値

RAD

動作角度情報からラジアン値を得る
書式変数 = RAD( 角度 )
引数角度0~360
戻り数値角度から求めたラジアン数値

DEG

動作ラジアン情報から角度を得る
書式変数 = DEG( ラジアン値 )
戻り数値ラジアン値から求めた角度

SIN

動作サイン値を返す
書式変数 = SIN( ラジアン値 )
引数ラジアン値角度のラジアン値
戻り数値求めた結果

COS

動作コサイン値を返す
書式変数 = COS( ラジアン値 )
引数ラジアン値角度のラジアン値
戻り数値求めた結果

TAN

動作タンジェント値を返す
書式変数 = TAN( ラジアン値 )
引数ラジアン値角度のラジアン値
戻り数値求めた結果

ATAN

動作アークタンジェント値を返す(第2引数を指定するとATAN2として機能します)
書式変数 = ATAN( ラジアン値 )
ラジアン値 = ATAN( y, x )
引数ラジアン値角度のラジアン値
戻り数値求めた結果

SQR

動作平方根値を返す
書式変数 = SQR( 数値 )
引数数値平方根を求めたい数値
戻り数値求めた結果

EXP

動作指数値を求める
書式変数 = EXP( 数値 )
引数数値指数値を求めたい数値
戻り数値求めた結果

LOG

動作自然対数を求める
書式変数 = LOG( 数値 )
引数数値自然対数を求めたい数値
戻り数値求めた結果

FLOOR

動作整数部を取り出す
書式変数 = FLOOR( 数値 )
引数数値数値
戻り数値求めた結果

POW

動作べき乗を求める
書式変数 = POW(数値, べき乗数値 )
引数数値数値
べき乗数値べき乗する値
戻り数値数値をべき乗数値でべき乗計算した値

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